quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Agora é lei...

Senado aprova projeto que torna crime invadir computadores e clonar cartões
 
Com alterações, projeto que prevê até 3 anos de prisão volta para Câmara, onde foi aprovado no mesmo mês em que vazaram fotos íntimas da atriz Carolina Dieckmann
 
Por: Agência Estado                  
 

 

O Senado aprovou nesta quarta-feira (31), em votação simbólica, o substitutivo do relator Eduardo Braga (PMDB-AM) ao projeto de lei que tipifica os crimes na internet. A proposta altera o Código Penal, introduzindo crimes como o de invasão da rede de computadores ou de equipamentos, como ocorre com a clonagem de cartões de crédito em postos de gasolina e outros estabelecimentos comerciais. As penas variam de 3 meses a 3 anos de detenção, mais multas.
 
 
O texto original, do deputado Paulo Teixeira (PT-SP), foi modificado pelos senadores e por isso terá de ser reexaminado na Câmara. O projeto foi aprovado em maio naquela Casa, mês em que ocorreu o vazamento na internet de fotos íntimas da atriz Carolina Dieckmann, com ampla repercussão na mídia.
Entre os crimes tipificados pelo projeto está, ainda, aquele praticado por hackers invasores de sistemas, que passarão a ser punidos com pena de detenção de 1 a 3 anos. Serão igualmente punidos os que dificultarem as operações de sites ou da invasão de dispositivos de informática mediante o uso indevido de mecanismos substitutos de senhas. Está também previsto punição para quem violar equipamentos e sistemas conectados ou não à rede de computados sem autorização do titular ou para instalar mecanismo que os tornem mais vulneráveis.
 
As penas relativas a esses crimes serão aumentadas se o delito envolver a divulgação, comercialização ou transmissão a terceiros do material obtido na invasão. Será ainda agravada se a invasão resultar na obtenção de conteúdo de comunicações eletrônicas privadas, segredos comerciais ou industriais, informações sigilosas como definidas em lei ou ainda se o objetivo for o de obter o controle remoto do dispositivo invadido.
O senador disse que, das 58 bilhões de operações que ocorrem por ano hoje no País, cerca de 2 bilhões são fraudadas. O número, segundo ele, mostrou a exigência da sociedade em dar uma resposta para conter esses crimes, enquanto o novo Código Penal não fica pronto. Na falta de lei, os juízes tratam hoje os crimes cibernéticos como estelionato ou então mandam arquivar a denúncia, informou o senador.
 
 
 
 

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Mobilidade total

No mundo móvel, gigantes da tecnologia correm para recuperar o atraso
 

A Intel fez fortuna fabricando processadores de computadores pessoais, e a Microsoft com o software que os equipa. O segredo do Google é encontrar o que as pessoas procuram na internet. Mas o chão está se movendo por sob esses gigantes da tecnologia devido a uma importante força: a ascensão dos aparelhos móveis.
Essas e outras empresas de tecnologia estão na corrida para reinventar seus modelos de negócios agora que o modelo antigo --um cliente estacionário sentado a uma mesa estacionária-- já não se aplica. E por isso empresas que no passado demoliram os modelos de negócios então estabelecidos, da venda de livros e música às reservas em hotéis, agora vêm tendo sua posição solapada pela adoção generalizada dos smartphones e tablets.
"As empresas estão sendo forçadas a reordenar seu pensamento, e a descobrir o que seus clientes estão fazendo nos canais móveis, e em que isso difere daquilo que propiciam a eles pelos canais da web tradicional", diz Charles Golvin, analista da Forrester Research, grupo de pesquisa em tecnologia.
Ele acrescenta: "É hilariante falar da web como um negócio tradicional, como se existisse há séculos, mas ela é um negócio do século passado".
Os gigantes do setor continuam a ser propulsores econômicos fortemente lucrativos. Mas a virada do mundo em direção a aparelhos de computação móvel causa estrago, o que inclui os resultados decepcionantes anunciados por Google, Microsoft e Intel na semana passada, em larga medida por conta de receita insuficiente com operações móveis.
 
Isaac Brekken/The New York Times
Mandy Chan usa seu telefone em uma loja da rede Target em Las Vegas (EUA)
Mandy Chan usa seu telefone em uma loja da rede Target em Las Vegas (EUA)
 
Os investidores estão vivendo suspense quanto aos resultados do Facebook, que serão anunciados na terça-feira, por motivos parecidos. Marissa Mayer, a nova presidente do Yahoo, declarou na segunda-feira que sua companhia não havia conseguido tirar vantagem da internet móvel, e que precisava se tornar uma empresa na qual os serviços móveis predominem.
A demanda por chips da Intel em computadores --muito mais lucrativos do que os usados nos smartphones-- está despencando. Na Microsoft, as vendas de software para computadores pessoais sofrem queda acentuada. No Google, os preços pagos pelos anunciantes quando usuários clicam anúncios vinculados a resultados de busca estão em queda há um ano. Isso acontece, em parte, porque os anúncios em aparelhos móveis registram crescimento explosivo. Eles custam menos que os anúncios na internet, e os anunciantes ainda não descobriram a maneira mais efetiva de utilizá-los.
Desde sua oferta pública inicial, o Facebook perdeu metade de seu valor em Wall Street devido à pressão por melhor desempenho no setor móvel; hoje, 60% dos usuários do Facebook usam seus celulares para acessar a rede social.
 
AGILIDADE
 
Obter lucros dependerá, daqui em diante, da agilidade com que as empresas consigam acompanham seus clientes dos computadores de mesa aos celulares, e com isso às lojas, cinemas e pizzarias onde eles gastam seu dinheiro. Também dependerá de como os consumidores --e as autoridades regulatórias-- reagirão a ter todos os seus movimentos monitorados.
O Facebook já está experimentando maneiras de usar o que sabe sobre seus usuários para exibir-lhes anúncios quando estiverem usando aplicativos móveis. O Google, por exemplo, pode vincular aquilo que um usuário conectado faz em seu computador e celular, para mostrar-lhe no celular um anúncio relacionado a buscas que ele tenha feito no computador de casa. Mas na semana passada as autoridades regulatórias europeias instruíram o Google a alterar suas normas de privacidade, que permitem que a empresa recolha informações centralizadas sobre usuários nas diversas plataformas que a companhia opera, como o Gmail e o YouTube.
Além disso, a Nielsen constatou que apenas 20% dos usuários de smartphones consideram anúncios em celulares "aceitáveis".
 
'REVOLUÇÃO DOS SMARTPHONES'
 
Hoje, cerca de metade dos norte-americanos têm celulares inteligentes, de acordo com a comScore --um ritmo de adoção espantosamente rápido desde que a Apple lançou o iPhone, há apenas cinco anos. O tempo que as pessoas dedicam a navegar na web, jogar jogos on-line e ouvir música via internet com seus celulares dobrou nos dois últimos anos, para 82 minutos diários, de acordo com a eMarketer. O tempo passado on-line em computadores crescerá em apenas 3,6% este ano.
"O que apanhou as pessoas desprevenidas foi a aceleração da multidão de coisas que se pode fazer com um smartphone", disse David Yoffie, professor da escola de administração de empresas da Universidade Harvard que estuda o setor de tecnologia.
"A web surgiu em 1993 ou 1994", diz. "E demorou 15 anos para mudar tudo. A revolução dos smartphones começou há apenas meia década. Por conta da existência da web, permitiu que os celulares tivessem impacto transformador em muito menos tempo".
Ainda assim, o setor móvel oferece grandes oportunidades a essas empresas, dizem analistas do setor. Isso acontece principalmente porque as pessoas revelam mais sobre si mesmas no celular do que nos computadores, dos lugares a que vão e seus horários de dormir às pessoas com quem conversam e as coisas que desejam comprar.
Os consumidores podem se incomodar com a intrusão dos anunciantes em suas vidas cotidianas, mas as empresas alegam que as compensações podem estar à altura --um alerta de agenda avisando que você está atrasado para um compromisso, ou um cupom de desconto que surge quando você passa por perto de um estabelecimento.
"Estamos começando a viver uma nova realidade, onde a onipresença das telas ajudará os usuários a saltar da intenção à ação muito mais rápido e com menos dificuldade", disse Larry Page, presidente-executivo do Google, a analistas, na semana passada.
"Isso criará novas oportunidades na publicidade".
 
SOLUÇÕES
 
As empresas vêm enfrentando esses desafios de diversas maneiras. A despeito da decepção quanto a seus resultados mais recentes, o Google informa que está a caminho de faturar US$ 8 bilhões com anúncios, aplicativos e mídia móvel, no ano que vem, e ativou meio bilhão de aparelhos acionados por seu sistema operacional, o Android. O Google fica com a maior parte das verbas publicitárias destinadas aos aparelhos móveis.
Está oferecendo anúncios com base em localização, como uma campanha da T-Mobile que encaminhava anúncios a usuários quando eles passavam perto de lojas da empresa, disse Patrick Pichette, vice-presidente financeiro do Google.
Mas um dos maiores desafios para o Google é rastrear se as pessoas fazem uma compra depois de verem um anúncio móvel. Ao contrário da mídia on-line, onde o Google tem como saber se alguém comprou uma câmera depois de buscá-la com seu programa, a empresa não sabe se alguém que procurou um restaurante tailandês próximo de sua localização terminou jantando lá. É por isso que vem tentando acompanhar as pessoas ao mundo físico, com serviços como o Wallet, de pagamento com celulares, e o Offers, que oferece descontos.
O Facebook está tentando usar o que sabe sobre seu bilhão de usuários para dirigir anúncios a aplicativos que estes baixem para seus celulares. Por exemplo, uma marca de refrigerantes que tenha como target o público masculino de Los Angeles, e especificamente os torcedores do Lakers, poderia encaminhar anúncios a esse grupo não apenas quando estão conectados a um app móvel do Facebook mas também quando usarem outros aplicativos.
"Acreditamos que exibir anúncios móveis fora do Facebook seja outra maneira excelente de permitir que as pessoas vejam anúncios relevantes e descubram aplicativos novos", afirmou a companhia em resposta a uma pergunta encaminhada por e-mail.
A Microsoft não quer ficar assistindo dos bastidores, enquanto as pessoas trocam os computadores por smartphones, e por isso na sexta-feira lançará uma versão de seu sistema operacional Windows que poderá ser usada para aparelhos com telas de toque, e um novo tablet, o Surface.
Mas executivos da Microsoft disseram a analistas na semana passada que a desaceleração na tecnologia da computação se devia a outros fatores além dos aparelhos móveis, por exemplo as condições econômicas desfavoráveis e a espera das empresas para comprar novos equipamentos só depois do lançamento do Windows 8.
Steve Ballmer, presidente-executivo da Microsoft, definiu o Windows 8 como "o começo de uma nova era para a empresa".
 
CORRENDO ATRÁS
 
A Intel está tentando recuperar o atraso produzindo chips para mais de duas dúzias de modelos de celulares inteligentes e tablets que estão por chegar ao mercado. A transição para o setor móvel criou um novo mercado para a companhia, além disso, já que seus chips acionam os poderosos servidores que acionam as redes de computação em nuvem onde boa parte dos dados usados pelos aparelhos móveis ficam armazenados.
"Durante a evolução do mercado dos smartphones e dos tablets, a empresa historicamente não esteve presente", diz Jon Carvill, porta-voz da Intel. "Este ano, isso começou a mudar".
Para outras empresas de tecnologia, os aparelhos móveis foram benefício desde o começo. A Apple se tornou a companhia mais valiosa dos Estados Unidos vendendo o iPhone e o iPad.
Recentemente, ela desenvolveu um serviço próprio de mapas para substituir o do Google no iPhone, em parte porque deseja manter para si as valiosas informações quanto a buscas baseadas em localização, privando os concorrentes desses dados.
A Nvidia e a Qualcomm fabricam processadores para os aparelhos moveis. Amazon e eBay vendem produtos a consumidores mesmo nas pequenas telas dos celulares. E os proprietários de smartphones consideram que alguns serviços --como o Ziller, para imóveis; o Yelp, para empresas locais; e o OpenTable para reservas em restaurantes --funcionam melhor em celulares que em computadores, o que resulta em geração de receita.
Para os investidores e outras pessoas que estejam tentando resolver o enigma de como ganhar dinheiro com os usuários dos aparelhos móveis, Marc Andreeseen, empresário do setor de capital para empreendimentos, definiu as virtudes da era móvel da seguinte forma: "Saberemos muito sobre as pessoas".
 
Tradução de Paulo Migliacci
 
 
 
 
 
MILLER, CLAIRE CAIN; SOMINI, SENGUPTA; No mundo móvel, gigantes da tecnologia correm para recuperar o atraso. DO "NEW YORK TIMES", EM SAN FRANCISCO. Disponível em


terça-feira, 9 de outubro de 2012

A Brief History of Computers

Games em ascensão

Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer

Por: ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO
 
Há 71 anos, quando escreveu "Brasil, País do Futuro", o austríaco Stephan Zweig registrou o fascínio do brasileiro por jogos em geral. No livro, ele se diz impressionado pela multidão que, todos os dias, lotava cassinos e se aglomerava para jogar baralho, bingo ou roleta.
O nome do obra, que virou um bordão conhecido por qualquer par de ouvidos brasileiros, parece ter tomado contornos de verdade --ao menos no mundo dos games.
 
O BRASIL QUE JOGA
Novidades
Tendências
"Se o Brasil é o país do futuro, o futuro já chegou", diz Bertrand Chaverot, diretor no Brasil da Ubisoft, produtora francesa de games.
De acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais --ou seja, 45,2 milhões de pessoas. Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões e é quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016 --quando atingirá R$ 4 bilhões.
Para comparação: o país tem o quinto lugar no setor de automóveis, e um plano da Ancine (Agência Nacional de Cinema), divulgado no mês passado, quer tornar o Brasil o quinto mercado de cinema, TV e vídeo até 2020. Hoje é apenas o décimo.
A arrancada é recente e tem vários motivos: queda nos preços de consoles e de jogos, tradução de títulos para o português e a situação complicada do mercado mundial, que passa por crise financeira e saturação.
"No último ano, nós crescemos 300% no Brasil, enquanto a média mundial é de 2,2%", diz Chaverot.
O Brasil tem 3,1 milhões de videogames da última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii), mas o mercado ainda tem como líder o PlayStation 2, lançado há 12 anos.
Lá fora o panorama é bem distinto: só nos EUA há 95 milhões de videogames, segundo o NPD Group. Na Coreia do Sul as empresas fazem campanhas para vender um segundo console.
Além da saturação, o mercado se arma para a próxima era de videogames --Xbox 720 e PlayStation 4 devem ser apresentados até 2014.
"Assassin's Creed 3", da Ubisoft, "God of War: Ascension", da Sony, e "Call of Duty: Black Ops 2", da Activision, são alguns dos blockbusters que serão lançados no Brasil nos próximos meses com dublagem ou legendas no idioma local.
A japonesa Capcom, criadora da série de luta "Street Fighter", também está de olho no Brasil: no mês passado contratou três representantes no país. "A Capcom sabe que aqui há uma grande comunidade de jogadores que não para de crescer", diz Jean Toledo, gerente de marketing e vendas da empresa.
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TECPÉDIA
 
CONSOLE
No mundo dos games, é o dispositivo que roda os jogos eletrônicos. No Brasil, também é chamado simplesmente de videogame.
XBOX 360
Console lançado pela Microsoft em 2005. Utiliza DVD convencional e é fabricado no Brasil desde 2011.
KINECT
Sensor de movimento lançado para Xbox 360 em 2010 que funciona como controle.
PLAYSTATION 3
Console lançado pela Sony em 2006. Utiliza disco de Blu-ray e é sucessor do PlayStation 2, ainda hoje o console mais popular no Brasil.
WII
Console lançado pela Nintendo em 2006. Utiliza drive de DVD e popularizou no mercado um controle que funciona por movimentos.
WII U
Sucessor do Wii que será lançado em novembro. Tem um controle em forma de tablet.
INDIE
Abreviação de independente. No mundo dos games, refere-se a jogos construídos com pouco investimento e por pequenas equipes.
EMULADOR
Software que simula as funções e características de um videogame no computador.
8 BITS/16 BITS
Termos usados em referência a consoles de videogame antigos, que tinham processadores de 8 bits (como Sega Master System e Nintendo) e de 16 bits (como Sega Mega Drive e Super Nintendo).
PIXEL
Menor ponto que forma um tipo de imagem digital. O conjunto de vários de pixels forma uma imagem inteira.
JOGO CASUAL
Game simples, geralmente com enredo superficial e gráficos leves. Permite a realização de partidas rápidas e costuma utilizar pouca memória.
JOGO HARDCORE
Game complexo, com enredo elaborado, mecânica complicada e gráficos pesados. As partidas são mais longas e exigem mais dedicação.
MULTIPLAYER
Significa "múltiplos jogadores". O modo "multiplayer" ou "multijogador" suporta vários participantes simultaneamente.
MMRPG
"Massively Multiplayer Role-playing Game", jogo que reúne milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual.
 
 
 
 
 
ORRICO, Alexandre; Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer. DE SÃO PAULO. Folha - tec. Disponível em




 

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Playcenter


 
O  PLAYCENTER foi inaugurando na Marginal Tietê, em 27 de julho de 1973 quando um grupo de jovens empresários, entre eles o boliviano Marcelo Gutglas, constatou que em toda grande cidade da Europa e dos Estados Unidos havia um parque de diversões e decidiu trazer para São Paulo um pouco dessa magia, um parque inovador com 20 atrações, entre brinquedos giratórios, teleférico, splash, o famoso Labirinto de Espelhos e a Super Jet, a primeira montanha-russa do país, instalados numa área de 50 mil metros quadrados. O empreendimento pioneiro logo se tornou cartão postal da cidade. No ano de sua inauguração, o PLAYCENTER realizou a primeira edição do Dia Especial (dia em que o parque abre exclusivamente para cerca de 5 mil visitantes portadores de deficiência física, mental ou sensorial). Em 1975 foi criado o ingresso Passaporte da Alegria, que dava direito a usufruir dos brinquedos (exceto os pagos à parte).
      Nos anos seguintes, o parque paulistano se tornou famoso ao lançar novos brinquedos cada vez mais modernos, como a montanha-russa Tornado em 1982, e promover grandes eventos. A área do parque foi ampliada para abrigar novas atrações e oferecer mais conforto e serviços aos visitantes como o Orca Show, um espetáculo de acrobacias de golfinhos (inclusive Flipper, o famoso golfinho do seriado de TV) e baleias em um tanque (1983 a 1989), e o Show dos Ursos, em que atores vestidos de ursos cantavam e dançavam. No final da década de 80, foi realizada a primeira edição das Noites do Terror, que se transformaria no evento mais rentável do PLAYCENTER a partir da próxima década.
A década de 90 foi marcada por algumas inovações, entre elas o PLAYCIÊNCIA, criado em 1997 como um programa pioneiro na aplicação do conceito de “edutainment” (união dos termos educação e entretenimento em inglês) na América Latina. Nesta época, a GP Participações, que detinha 50% das ações do empreendimento, assumiu o controle da empresa. Apesar da aposta, o setor de parques de diversões como um todo decepcionou investidores nos anos seguintes, principalmente por conta da forte desvalorização do Real em 1999. E o PLAYCENTER estava no meio da crise. A controladora decidiu, em 2002, vender o empreendimento, e Gutglas, que estava afastado desde 1997, retomou a direção com o objetivo de revitalizar o parque, que não recebia investimentos desde 1998.
 
Ao retomar a administração do Playcenter em 2003, o empresário Marcelo Gutglas tinha um grande desafio: salvar o famoso parque paulistano. Após o parque passar por uma ótima fase de investimentos em 1998, o Playcenter iniciava uma grande crise, provocada pela construção do até então "Playcenter Great Adventure". Depois de muitos problemas, o novo parque acabou sendo chamado de "Hopi Hari" e se desvinculou do Grupo Playcenter.
A atenção que o Playcenter recebia pela sociedade foi se dispersando e os olhos da população se voltaram para o Hopi Hari, na época, um novo parque... Um parque de primeiro mundo... Tudo muito impecável e novinho! Já a situação do Playcenter era a oposta: falta de investimentos comprovavam a "decadência" do parque. Eram constantes os comentários do tipo "O Playcenter vai falir!". As pessoas que visitavam o parque se deparavam com muitas atrações fechadas para manutenção, algumas com a pintura bastante ultrapassada e pichações.  A saída? Baixar o preço do passaporte. Com isso, o nível das pessoas que visitavam o Playcenter caiu muito, assustando as poucas famílias que ainda visitavam o parque e que acabaram encontrando no Hopi Hari uma ótima opção de lazer.
Se a situação continuasse assim, o jeito seria fechar as portas, porém o empresário Marcelo Gutglas, que recomprou o Playcenter em 2003, tinha um grande desafio pela frente: recuperar o parque e também sua imagem.  
A partir daí, começava o "Projeto de Reestruturação do Playcenter". Foram feitos vários estudos para definir os novos rumos que a empresa iria seguir. O parque pretendia voltar a ser um local para a família inteira e não um parque apenas para jovens, como na gestão anterior, já que a família é o público que mais gera receita para o parque atualmente.
Logo no final de 2004, todo o terreno próximo à entrada do parque foi cercado por tapumes e ali começava a construção de uma nova área infantil, mais atraente e moderna, com algumas novas atrações voltadas para as crianças que, há alguns anos atrás, não tinham muitas opções de brinquedos.
A maioria das atrações foi recolocada no parque: o Turbo Drop foi montado onde existia um espaço para funcionários atrás da curva do Waimea. A atração ganhou uma nova cor (laranja), para chamar mais atenção. No topo da torre, foi atualizado o logotipo do parque, mostrando que a partir dali, começava uma nova época... Começava "O novo Playcenter do Playcenter"!
E era com essa frase que diversas placas espalhadas pelo parque diziam: "Em breve, um parque ainda melhor para você! Em breve, o novo Playcenter do Playcenter!" Ninguém entedia nada! O parque sendo cortado ao meio, atrações desativadas e várias placas assim espalhadas? Seria o fim? Ou o recomeço?
Logo após o parque já ter desativado completamente os terrenos que não iriam mais fazer parte da empresa, começava mais uma ação: reorganizar e melhorar sua estrutura. Na época, foi construída uma mega Praça de Alimentação, com capacidade para mais de 1000 pessoas. O Playcenter também ganhou uma nova área de shows e eventos, além de reformar todos seus sanitários. Também na mesma época, algumas atrações do parque foram reformadas e ganharam uma nova pintura. Novas filas foram instaladas, inclusive novos jardins. A portaria do parque foi modernizada com catracas eletrônicas. O local mais parecia um canteiro de obras! O Playcenter ganhou uma nova comunicação visual.

Logo após começou a montagem da Windstorm, nova montanha-russa do parque, sendo a primeira nova atração do "Novo Playcenter". Já em agosto, começava mais uma edição de um dos maiores eventos temáticos do mundo: as "Noites do Terror", que apresentaram a edição "O Vale do Medo" - primeira edição do evento após a redução do terreno. As "Noites do Terror" foram um sucesso, e as pessoas começavam a perceber que o parque não estava falindo e sim renascendo.
Em 2006, com o parque completamente "arrumado", começava mais um ponto importante do processo de reestruturação: cuidar do visual do parque, e para isso, foram plantadas mais de 500 árvores por todo o seu terreno. Uma das vontades do empresário Marcelo Gutglas era fazer do Playcenter um grande bosque, repleto de árvores, atrações e tudo em um ambiente bastante agradável. Muitos jardins foram feitos no parque, além de praças com um belo paisagismo. Algumas atrações foram reformadas, uma delas o Double Shock, que ganhou novas cores e ficou ainda mais bonito.
Já em maio de 2006, começava o ponto crucial do projeto: fazer com que as pessoas pensassem no Playcenter de uma outra forma... Descobrisse o "Novo Playcenter", voltado para a família, e que estava totalmente reformado e com novidades a caminho. Para isso, foi lançada a campanha "Playcenter Uuuaauuu!!" Junto com a campanha, vieram grandes outdoors nas principais vias de São Paulo.
Já nas emissoras de rádio, era criado o "Uuuaauumetro", onde no comercial, um cientista testava a intensidade do "uuuaau" das pessoas: "Entrar no Orkut,? Uuaauu! Visitar o Playcenter? Uuuuuaaaaaaaauuuuuuuuu!!!" O comercial ficou muito famoso e desde o primeiro, foram lançados vários outros... Já na Internet, o Playcenter ganhava um novo portal. Começou a reforma do site do parque, que voltou totalmente moderno, com muitas fotos das atrações, espaço para download de papéis de parede e "Uuuaauupeapers", fotolog, mapa, roteiros, entre outras coisas.
Em agosto de 2006, começava a 19º edição das "Noites do Terror", e desta vez, com o tema "O Final dos Tempos". O Playcenter mostrava uma das suas melhores edições, com 3 grandes labirintos feitos pela Indiana Mystery e mais 10 atrações de terror, entre cenários, passagens e tematizações. Foram mais de 120 atores e o evento chegou a bater recorde de visitas. Mais de 500 mil pessoas em 54 dias de evento, e para diminuir as filas, o parque trouxe um Crazy Dance temporário, que permaneceu cerca de 3 messes por lá. O parque fechava 2006 com recorde de público e também de faturamento.
Em 2007, o Playcenter ainda continuava com as reformas de algumas atrações como: Autopista, Splash (reforma mecânica), Magic Motion (novo filme), Looping Star (novo carrinho) etc. O Playcenter também levou adiante a idéia de transformar o parque em um verdadeiro bosque, e junto com a fundação S.O.S Mata Atlântica, ganhou o selo "Em dia com o Planeta. Carbono neutro!". Pela grande quantidade de árvores plantadas, o parque neutralizou a emissão de carbono gerada por ele mesmo, e também aproveitou para abrir uma nova atração: o espaço "Florestas do Futuro", onde os visitantes podem ver painéis falando sobre a preservação ambiental, conferir algumas árvores em extinção e aprender a plantar árvores.
Já em abril de 2007, começava o DiverCidade, evento que reuniu diversas atrações e shows. Em junho, chegou ao parque o Tagadisco, que foi muito pedido pelos "PlayManíacos" em parceria com a comunidade do Playcenter no Orkut. O parque estava reformando a atração, que só chegou a operar no início das Noites Do Terror (20ª edição) e juntamente com o evento, circulava um mistério: "Direto da África, a Nova Atração do Playcenter!" Tratava-se do Mistério da Monga, atração projetada pela Indiana Mystery desde o início do ano. Novembro chegou e a atração abriu com sucesso de critica e público. A Monga ganhou um forte marketing e foram divulgados 3 comerciais sobre ela na TV. Sem dúvida, um grande sucesso Mas antes de tudo isso acontecer, o parque entra em crise no anos 2000, quando o Ebtida (lucro antes de juros, investimentos, depreciações e amortizações) caiu de R$ 12 milhões para R$ 2 milhões. Em 2003, por exemplo, houve um dia no qual o Playcenter registrou 30 visitantes - a capacidade é para 15 mil pessoas.
Para crianças. Em 2004, houve atrasos de aluguel e funcionários foram demitidos. O parque chegou até a devolver 12% de sua área para evitar uma ação de despejo. Para tentar atrair um novo público e fechar as contas, o grupo Playcenter planeja agora gastar R$ 40 milhões entre pesquisas, projetos, instalações, atrações e marketing para criar um novo parque temático infantil, nos mesmos moldes do extinto Parque da Mônica (Shopping Eldorado) ou de parques estrangeiros como o Legoland ou o parque de Asterix na França.  
Em 2001 a situação do parque piorou devido a um acidente, 32 pessoas chacoalhavam em uma geringonça gigante chamada Double Shock, que sobe a até 12 metros do chão e gira verticalmente, como um pêndulo. Em uma das primeiras voltas, porém, uma das quatro travas de segurança se soltou, arremessando oito visitantes de uma altura de 7 metros.
O episódio com o Double Shock golpeou o Playcenter em um momento crítico. Em setembro de 2011, um dos dois trenzinhos que se alternam na montanha-russa Looping Star não conseguiu frear e se chocou com o outro, deixando um saldo de dezesseis feridos — a maior parte deles com pouco mais de 10 anos de idade. A falta de renovação das atrações do Playcenter é um dos principais motivos de sua decadência.
 Por fim em 2012 o parque fecha suas portas, segundo Gutglas, a decisão de mudar o foco do Playcenter foi tomada há dois anos. "Nos dias de hoje, uma empresa como a nossa precisa se reinventar sempre e após muitas pesquisas identificamos a falta de parques de diversão para a família toda em São Paulo. A partir dai, definimos que o conceito do novo parque é oferecer serviços e atrações de qualidade, onde pais e filhos possam se divertir juntos”.  
Conforme Gutglas, o novo parque quer oferecer à família serviços e atrações que possibilitem uma interação entre pais e filhos. "O projeto prevê brinquedos em que os pais sejam incluídos na brincadeira, desfrutando com seus filhos de experiências novas, dentro de um ambiente único, com capacidade limitada a um máximo de 4.500 visitantes por dia", conta. O atendimento e serviços prometem ser "premium", nos moldes dos internacionais Legoland e o Nickelodeon.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Cibercrime

Custo anual do cibercrime no Brasil é de R$ 16 bilhões, diz estudo

O custo de crimes realizados por meio da internet no Brasil, incluindo fraude e roubo de informações bancárias usando vírus, é de cerca de R$ 16 bilhões anuais (ou 7% do prejuízo global causado pelo cibercrime), segundo um recente estudo realizado pela Norton/Symantec.
De acordo com a estimativa, o país é o terceiro mais afetado por atividade ilegal na rede, atrás de China (R$ 92 bilhões), EUA (R$ 42 bilhões) e empatado com a Índia.
No estudo, a firma de segurança ouviu 13 mil pessoas com idade entre 18 e 64 anos, de 24 países. As entrevistas foram realizadas on-line entre 16 e 30 de julho deste ano. A cifra é calculada a partir da proporção de entrevistados que foram vítimas de cibercrime nos 12 meses que antecederam a entrevista (32% do total), multiplicada pelo custo médio de um ataque no Brasil (R$ 562) e pela população on-line do país.
"Esse custo envolve danos diretos a pessoas e a empresas, como por meio de fraude e roubo. Calculamos esse valor com base no que as pessoas nos respondem", disse à Folha o americano Adam Palmer, especialista de segurança cibernética da empresa e um dos autores do estudo, chamado Norton Cybercrime Report 2012.
 

Reprodução
Gráfico do relatório "Norton Cybersecurity Report 2012" que mostra o custo anual, em dólares, do cibercrime
Gráfico do relatório "Norton Cybersecurity Report 2012" que mostra o custo anual, em dólares, do cibercrime
 
Palmer está no país para a divulgação oficial dos resultados, que acontece nesta quinta (4) durante um evento em São Paulo. Ele argumenta que o valor também envolve as forças policiais e órgãos governamentais envolvidos no combate à atividade virtual ilícita. "Isso pode ter um sério impacto sobre a economia de um país."
"Os números [do cibercrime no Brasil] são altos, e podem ser resultantes de uma economia que cresce, já que aumenta a adoção da tecnologia e de dispositivos móveis", diz Palmer.
Para Rafael Labaca, coordenador de educação e pesquisa para a América Latina da empresa de segurança ESET, o Brasil é o líder de alguns tipos de ataques, incluindo os bancários, justamente por exercer uma posição de liderança econômica.
 
Divulgação
Adam Palmer, da Norton, um dos responsáveis pelo estudo
Adam Palmer, da Norton, um dos responsáveis pelo estudo
 
A margem de erro para a amostra total é de 0,9 ponto, com intervalo de confiança (indicador estatístico de verificabilidade das informações) de 95%, diz a empresa.
 
ALARMANTE
 
75% dos brasileiros que usam a internet já foram vítimas de alguma forma de cibercrime --como cair em um golpe cujo intento era roubar informações confidenciais ou permitir a instalação de um vírus ou outra forma de código malicioso.
A média global de ocorrência de cibercrime é de 67%, enquanto os níveis mais altos são verificados na Rússia (92%), na China (84%) e na África do Sul (80%).
Quase um quarto dos entrevistados que usam redes sociais no Brasil (23%) disse que seu perfil foi invadido por uma pessoa que se fez passar por ele. Tal proporção, a mesma que a da China, é a mais alta entre todos os países contemplados pela pesquisa.
Cerca de 42% não sabem que vírus podem agir de maneira imperceptível em um computador (à par com a média global, de 40%).
 
RISCO MÓVEL
 
Donos de smartphones e tablets se importam exclusivamente com a segurança de seus aparelhos, enquanto deveriam dispensar atenção também à informação que introduzem neles, segundo Labaca.
"É essencial, por exemplo, que haja uma senha para o desbloqueio do telefone. A maioria dos usuários deixa as sessões [de e-mail e de redes sociais] abertas, o que facilita a ação de pessoas mal-intencionadas que tenham acesso ao dispositivo", diz.
A pesquisa da Norton mostra que dois terços dos usuários de internet usam redes Wi-Fi gratuitas ou sem proteção (sem criptografia) e que 24% desses acessa a conta do banco por meio de tais conexões arriscadas.
Cerca de 67% dos donos de dispositivos móveis dispensam solução de segurança, como um antivírus, para navegar.
Deve-se tomar cuidado ao instalar aplicativos no aparelho, segundo Labaca. "Em especial na Google Play [loja de apps para o sistema Android], onde os desenvolvedores têm mais liberdade, é preciso prestar atenção na confiabilidade da fonte dos programas."
 
ANTIVÍRUS NÃO BASTA
 
Usuários de laptops e de computadores de mesa parecem se preocupar mais com o seu aparelho: 83% têm antivírus instalado.
Ainda assim, segundo Labaca, a proteção não é completa. "Não é só isso que vai te salvar; o usuário precisa ter comportamento adequado, como, quando inserindo informações sensíveis, verificar se o site tem o 'cadeadinho' de certificação HTTPS [situado ao lado do endereço da página, na maioria dos navegadores]".




GONZAGA, Yuri; Custo anual do cibercrime no Brasil é de R$ 16 bilhões, diz estudo. COLABORAÇÃO PARA A FOLHA. Disponível em